mardi 13 novembre 2012

Red Hunter contre Orks - la revanche

Nico ayant préféré abreger ses souffrances au 2e tour lors de la partie précédente, on a le temps de faire la revanche.
Après un peu de discussion, il modifie sa lite pour integrer un peu plus de meganobz et de véhicules.
On est repartis!




Red hunters





1 archiviste sur moto
1 pretre avec JP et griffe éclair

1 dread Furioso avec canon frag et lance-flammes lourds en Pod

2x1 moto d'assaut avec multifuseur

10 assaut avec 2 lance-flammes
10 tactiques avec lance-plasma, LPL

5 devastators, 3 LM, LPL

Les nouveaux orks de Nico

 1 big boss gros kikoup
3 meganobz

2x12 pistolboyz en truks
20 flingboyz
1 boitkitu
Le même véhicule volé
1 chariot de guerre à rouleau

Scénario

On tire le premier scénario (1d3+2 objos) et le déploiement en diagonale.
On obtient 4 objos, et plutot que de les mettre chacun chez soi (grosse lacune des scénarios V6 pour moi), on décide d'en foutre un au milieu de chaque quart.

Il faut nuit.

Je gagne le tos et décide de jouer en second.

Toujours 2 traits de seigneur de guerre inutiles. Pour mes pouvoirs, je prends toujours prescience, et le pouvoir primaris de telepathie (celui qui fait 3D6 - CD blessures sans saves)

Déploiement


Voila les orks de Nico sous un autre angle. Le véhicule volé et la boit kitu à couvert, les flingboyz qui tiennent le fond, et un flanc motorisé avec les 2 truks et le chariot fourré aux méganobz/boss.

De mon coté, les 2 motos à gauche, la demi-tactique, la demi-assaut avec les persos, l'autre demi-tactique, et la devastaotrs en fond de cours. Le dread et une demi assaut sont en FEP.

 Alors que le soleil se lève, les red hunters attendent les orks de pied ferme...

Tour 1 des Orks

Les véhicules prennent position à gauche du pont, tandis que la boitkitu reste à couvert. Malgré la nuit, la salve du véhicule volé et des véhicules pas volés rase quasiment ma demi tactique à découvert.

Tour 1 des Red hunters


Le pod arrive entre les 2 véhicules. L'idée est de fumer le chariot avec les motos d'assaut, de réduire les meganobz avec l'archi et son escouade, tandis que les devastators détruisent le truk, et le dread son contenu. Du coup, pas de benediction pour pouvoir essayer de tuer du nobz avec le pouvoir.


Le premier tir de moto d'assaut fait exploser le chariot, ca commence bien!
Je suis le plan, et les devastators tirent sur le truks. 2 dégats lourds... 2 saves. Groumpfs. Tir de la 2e moto d'assaut dessus, dégat lourd, save. Re groumpf. Le plasma lourd dessus... rien.

Bon bon bon... Du coup, je passe au pouvoir psy. Il passe, je jette mes 3D6: 6, 4, 5: 15.
J'explique à nico que ca veut dire 15-9=6 blessures sans save, soit 3 nobz de moins. Nico commence à couiner à ce stade. Pas de save? Pas de couvert? Mais c'est toi qui m'avais dit de prendre des meganobz. Je lui signale quand meme qu'il peut tenter son abjurer le sorcier à 6+. Qu'il réussit, évidemment. Ca rendra la partie plus interessante ^^

Le dread finalement n'a pas la possibilité de tirer sur le contenu du truk, et tire de dépit dans les meganobz, sans succés. Rahh, pas de 6 perforant... juste un nob blessé.

Je charge, tue le nob blessé, et en défi mon archi parvient à infliger 2 blessures sans en prendre en retour. Je gagne le combat, mais ces saletés d'orks décident de rester.

Tour 2 des Orks


Les orks débarquent de leurs truks et la boitkitu sort de son couvert pour venir vers moi...

Le véhicule volé tue un ou deux tactiques sur la montagne, et on passe aux charges.
Ah, oui, vous notez le dé avec un "2" à coté du dread? Et bien ce sont les 12 pistolboyz qui ont réussi à lui faire 2 points de coque avec leurs pistolets à bouchons dans le dos. Sans déconner. Espérance moyenne, un demi point de coque, sans compter ceux qui donnaient un couvert. Salopard de rebelle.


Le dread subit encore un dégat lourd, et explose encore, en emportant un peu de monde dans sa perte, toujours ca de pris. La boitkitu ne fait que 2 points de coque au pod. Et les nobz + boyz vaporisent mon escouade d'assaut, en dehors de l'archi intact dans son duel, mais qui n'a pas réussi à achever le boss adverse. Il fuit donc, ce qui m'arrange pas mal.

Tour 2 des red hunters

C'est à ce moment qu'il faut prévoir le plan parfait. J'explique donc en détails à Nico comment toute son armée va disparaitre en un tour. Hop, on passe à la réalisation du plan.


Déja la demi escouade d'assaut arrive, mais je sais pas trop quoi en faire, donc je la planque en bas à gauche. Ensuite, il faut gerer les nobz, le pack de pistolboyz, les truks, la boitkitu. Facile.

La moto d'assaut du bas commence par sniper le boss, ce qui échoue lamentablement. Heureusement, le plasma lourd de la demi tactique a compris l'idée, et un tir réussi et un LOS raté plus tard, le boss n'est plus. On passe donc à mon psyker, qui relance le même pouvoir sur les nobz. Encore un gros score, et l'abjurez le sorcier ne passe pas, ce qui détruit les 2 nobz restants (dont un était entamé). La deuxième moto ajuste alors la boitkitu et la satellise.

Enfin, la devastator ajuste les orks qui viennent de détuire mes marines d'assaut, et ils sont réduit à 3 membres, qui fuient piteusement.

Bon, ben c'est pas parfait, mais ca a quand même sacrément fait le ménage!

Tour 3 des orks

Veni, Vidi, Cassos. Les orks rembarquent piteusement dans leur truk, et font machine arrière. Le véhicule volé parvient à sniper un seul marine tactique (grace à des couverts chanceux de ma part, j'avoue).

Fait de gloire pour les orks, les quelques flingboyz à portée parviennent à toucher 3 fois mon archi à moto intact. Et le tuent. Sans. Dé. Co. Nner.  3 touches qui blessent à 5+, 2 blessures, aucune save. Le scandale. 

Tour 3 des Red Hunters


Bon, faut s'occuper de la troupe mobile. J'ai 2 multifuseurs à courte et une devastator pour ca, plus un plasma lourd.

Evidemment, après une série honteuse de save de couvert, le truk est toujours opérationnel après ca...

Bon, l'idée etait plutot de le fumer avec les motos et de tuer le contenu avec les gabarits, mais soit. Les motos chargent donc le truk, et parviennent à le détruire au close. 

Tour 4 des Orks

Le contenu du truk charge et extermine l'une de mes 2 motos d'assaut. Le véhicule volé doit encore détruire un marine tactique.

Tour 4 des Red Hunters


Le véhicule volé est enfin détruit par les devasatators et la moto d'assaut, tandis que le plasma lourd asphalte 4 pistolboyz, ne laissant que le nob intact.

Notez la demi assaut qui fait mouvement vers le centre en bas pour pouvoir prendre un peu tous les objos au tour 5.

Tour 5

Le nob sort de sa cachette, et va poutrer la moto d'assaut restante au close.
De mon coté, la demi assaut va tirer au pistolet, les tactiques au bolter sans succés sur le noz. Les devastators ne voient pas et enlevent quelques pistolboyz.

Tour 6


Le nob court vers l'objo et tente de se protéger derrière le pont. Malheureusement pour lui, alors qu'il est poursuivi par mes marines d'assaut, son élan est stoppé net par un missile antichar qui l'occit sans coup férir.

Victoire des Red Hunters

Je tiens un objo avec le sergent de l'escouade tactique seul, un autre avec 2 tactiques, et le dernier avec ma demi assaut, tandis que Nico tient celui chez lui avec ses flingboyz.

Conclusions

Demain les conclusions, se fait tard ^^

2 commentaires:

  1. Un grand merci pour ces rapports de bataille, toujours très instructifs pour les novices BA comme moi.

    L'adjonction des escouades tactiques et la fin du full jump pack sont,à mon sens, un retour de plus de versatilité dans le jeu BA, même si l'on s'éloigne un peu du "fluff" Attaque des anges, ce qui n'est pas bridant, loin de là.

    J'ai aussi été très intéressé par l'article sur le furioso + drop pod, qui apporte de l'impact en profondeur sur les unités situées en fond de table qui risquent fortement de refaire surface, compte tenu de la revalorisation des tirs et l'ajout des fortifications comme composante du jeu en V6.

    Merci !

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  2. Ach, voilà du gourmand et du croquant !
    Merci !

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