vendredi 7 juin 2013

Codex Eldar - Soutien 2/2

Il nous reste donc 3 soutiens à examiner, et tant qu'on était dans les chassis, commencons par le Falcon.

Falcon



Pauvre Falcon... C'est pas qu'il est devenu plus mauvais, c'est juste qu'il souffre vraiment de la comparaison avec le prisme de feu et le serpent... 125 points de base, soit autant que le prisme et 10 points de plus qu'un Serpent.

Il vient de base avec un pulse laser (F8 PA2 Lourde 2 même pas lance...), un canon shuriken et des catapultes jumelées. F8 PA2, c'est un peu bâtard comme arme... C'est pas la fête contre les véhicules, ca n'a pas le volume de tir pour nettoyer du piéton... Je dis pas que c'est pourri comme arme, mais ca me parle moins que l'arme du prime de feu. On aurait de plus tendance à upgrader le canon shuriken en rayonneur laser, pour les bons tirs en plus et pour le jumeler, mais on perd du coup en portée. Ou un lance-missile eldar pour avoir 3 tirs F8 à 48 pas? Pour 140 points, c'est cher...

Bon, même si intuitivement ca fait pas réver, comparons le scientifiquement avec le prisme.

Bah ca valait le coup de faire le calcul, le falcon remonte un peu dans mon estime. En anti-char, il tient pas mal la route. Surtout en anti-char léger en fait. Et c'est à mon avis la son point faible. L'anti-char léger, c'est pas trop ce qui manque dans une armée eldar (on verra dans le prochain article que le Serpent est une tuerie dans ce rôle -en tout cas c'est l'intuition que j'en ai avant d'avoir vérifié).

Mais bon, il peut se faire du véhicule léger, et 3 tir F8 PA 2 ou 3 si on prend le lance-missile, ca peut aussi enlever quelques marines.

Il a aussi l’intérêt de pouvoir transporter 6 piétons. 6 piétons, ca peut etre 6 vengeurs, 6 dragons de feu... C'est une option intéressante.

Bref, je crains qu'en milieu dur il ne résiste pas à la comparaison des autres choix soutien, mais je ne pense pas que ce soit une daube irrécupérable. Je partais avec un a priori très négatif avant de rédiger cette section, mais il faut bien se rendre à l'évidence, calculs faits, c'est pas si mal que ca, surtout avec une capacité de transport en plus. Un choix équilibré, en somme. Mais c'est pas avec les choix équilibrés qu'on fait des listes dures :-p

Marcheurs de guerre

Le marcheur de guerre incarne à la perfection le coté "glass canon" des eldars. En ce qui concerne le coté "glass", il faut voir que pour 70 points la bête (en remplaçant les canon shuriken par une combo rayonneur/stellaire, au hasard), ca reste 2 points de coque, blindage 10, découvert. Je crois que c'est la pire combinaison en termes de résistance. C'est vaguement sauvé par une 5+ invu, mais ça reste extrêmement fragile... Ils bénéficient de la régle battle focus des eldars, et peuvent donc courrir avant ou après avoir tiré. C'est pratique pour avoir de meilleures lignes de vue ou se mettre à couvert après un tir. Mais il ne faut pas rever, pour cacher totalement un escadron de marcheurs, va vraiment falloir du gros décors... Et comme ils ont déja une 5+ invu, si c'est juste pour avoir une 5+ de couvert, c'est pas la panacée.

Une fois qu'on a dit que c'etait fragile, voyons le coté "canon". Faut bien dire, on se fout pas de nous. 2 armes par bestioles, avec scout et battlefocus, ce sera relativement facile de se positionner pour avoir de bonnes lignes de vue. Scout permet également de les mettre en attaque de flanc, même si ca leur fait perdre au moins un tour de tir.

Ah oui, quand on disait que ca faisait pas semblant, ca fait pas semblant. Ca ratiboise 4 motos à couvert, 5 marounes, 2,5 totors, ca one shot un seigneur fantome ou un carnifex à découvert...

Sur des véhicules, c'est 6,6 PC sur blindage 10, 4,4 sur blindage 11 et 2,2 sur blindage 12.

Après, vu la puissance de feu et la fragilité, ils auront une grosse cible déssinée dessus... Et ca fait quand même 210 points, c'est pas donné non plus... A voir, mais comme ca, je suis pas convaincu à 100%.

Faucheurs noirs

Faut bien dire ce qui est, ces figs mériteraient un petit coup de jeune, surtout les casques qui vraiment ne ressemblent à rien...

Alors, 30 points pour un piéton avec un lance-missile, ca part plutot pas mal. Après tout, le devastator avec lance-missile est dans ces prix la et plutot une bonne affaire.

Quelques différences cependant:
- Les faucheurs sont lents et méthodiques, ils peuvent donc bouger et tirer. Pratique pour les planquer au premier tout et eviter qu'ils ne décedent avant même de pouvoir tirer.
- Ils annulent les sauvegardes de zig-zag. Pratique pour fumer des motos, des anti-gravs légers, voir des avions
-ils n'ont pas le même lance-missile.

Ah, la ca mérite qu'on s'y arrête. De base, le lance-missile faucheur est F5 PA3 lourde 2, avec une bonne portée de 48 pas.

Voila ce que ca donne pour 7 faucheurs:
Pourquoi 7? Parce que ca fait le même prix que les marcheurs, histoire de comparer facilement.
On constate que c'est globalement moins efficace que les marcheurs, avec une efficacité proche pour le MEQ et la moto, qui reste sa cible de prédilection (avec les speeder/Vyper....).

Simplement, ca tire à 48 pas, et avec une save de 3+ et le plus souvent un couvert, c'est à mon avis plus solide. Faut choisir.

Les Faucheurs ont de plus pas mal d'options interessantes:

Chaque faucheur peut acheter des missiles antichars (eldars, donc pilonnants) pour 8 points par tête. Ca donne une vraie dualité à l'unité, mais pour un coup assez prohibitif je trouve... 38 points par tête, ca nous ferait un devastator qui paye son lance-missile 20 points, et perd de l'endu... C'est cher, d'autant que c'est un simple mode de tir alternatif, pas une amélioration brute... A voir, mais ca me parait cher.

L'exarque est particulièrement customisable.
Il faut comencer par payer la taxe habituelle de 10 points juste pour l'avoir, ne gagnant que 1 points de CT pour ce prix. Ensuite, on peut lui donner 2 pouvoirs interessants, vision de nuit pour 5 points qui s'applique à toute l'unité (quasi automatique à mon avis), et un tir supplémentaire pour 10 points, à voir suivant l'arme, mais quasi auto à mon avis aussi.

Il a ensuite le choix entre 3 armes:
- le même que tout le monde, en payant son missile antichar 10 points au lieu de 8
- un lance missile classique, avec missiles antichar ou plasma pour le même prix de 10 points (donc choisissez entre plasma et F5 PA3 pour le mode de tir alternatif)
- un lance-missile spécial, qui balance de la galette F4 PA3 en barrage (2 de base, 3 avec le pouvoir) pour 20 points quand même.

J'avoue que je suis naturellement attiré par la version avec l'arme de barrage. Parce que 3 galettes anti-marines, qui permettent de sniper et de pilonner, c'est yabon...

Après, ca fait UNE figurine à 75 points... mais qui fait autant de dégats sur une unité de marines qu'une batterie complète de shadow weavers... Quand même. Voir plus, car plus précis.

Le seul point noir est la portée réduite à 36 pas de cette config, c'est vraiment dommage.

J'aurais tendance à confiner cette unité dans un role anti-marines, qu'elle fait très bien, et c'est pas comme si la proba d'en affronter était faible. En payant l'exarque toutes options, qui est pour moi le vrai attrait (3 galettes snipantes, c'est une quasi garantie de virer une arme lourde ou spéciale, une bannière, un apothicaire, et de bonnes chances de virer un sergent ou un prêtre sanguinien). La capacité de faire du vrai sniping efficace (pas comme les rangers, paradoxalement) et de supprimer un modèle clé, tout en restant raisonnablement efficace pour simplement retirer du monde, c'est pas mal.

Dans ce role de niche,c'est intéressant. Soit par 3 en effectif minimum et en laissant l'exarque hors de vue, soit avec un peu plus de monde, genre 5. Ca fait une unité entre 135 et 195 points.

En antichar, ca fait quand même 115 points les 3 faucheurs, soit le prix d'un prisme de feu ou d'un falcon. Dur de tenir la comparaison...

A tester aussi en mode "deathstar", une grosse unité qui fait un receptacle rentable pour guide, prescience, la suppression des couverts, dissimulation...

Conclusion

8 choix de soutiens très bon, rien à jeter immédiatement, et rien de vraiment ubergrosbill de l'autre coté. Quelques unités qui se détachent du lot (prisme, eventuellement le chevalier contre certaines armées qui auront du mal à le gerer) et globalement un bon niveau général, assez homogène.

16 commentaires:

  1. Salut,
    Toujours des articles vraiment intéressants, c'est un régal à lire.

    Pour les choix de soutiens, je pense axé ma liste surr les 3 unités que sont:
    - Batterie d'appui (dans une aegis)
    - Frire Prism (pour la polyvalence)
    - Night Spinner (me semble sympa)

    Va falloir faire des tests pour arrêter ma liste d'achat :)

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  2. Idem que Marc, merci.

    Toutes petite remarque, les 2 tableaux (marcheurs et faucheur) aurais put être fusionnés ou rapprochés pour une meilleure comparaison.

    Fef

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  3. Je suis un peu déçu, j'attendais beaucoup de ton article concernant les marcheurs.

    Tu semble partir sur "Rayo+Stellaire" comme si c'était une évidence. La force des marcheurs n'est il pas de pouvoir être customisable ?
    Le Rayo/Lance ardente semble remporter des suffrages, d'autres préfèrent le Rayo/Canon Shu, plus économique. Y'a aussi le Rayo/Rayo, 8 tir de F6 c'est pas négligeable, et c'était très fort ancien codex.

    Tu n'évoque pas l'attaque de flanc, donc l'arrivée T2 peut être relativement fiabilisée par un autarque ou la divination.

    Tu n'évoque pas l'option AA, bien que je doute de son efficacité, les stats aurait été intéressantes. La comparer avec les autres options grace au jumelage du Rayo (type Rayo/LA, peut être un bon AA ?). Les aérien on en affronte souvent, même 1, c'est toujours bien d'avoir des options..

    Avec 36ps de portée, une sorte de repulseur, les marcheurs me font beaucoup penser aux Crisis : c'est tout aussi peu résistant, mais ça tape fort et ça peut se planquer.

    Sinon, bon article, le coup du falcon m'a surpris aussi. J'espère que tu creusera plus profond sur les unités avec beaucoup d'options. Merci pour ce blog ;)

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  4. Je suis un peu déçu, j'attendais beaucoup de ton article concernant les marcheurs.

    Tu semble partir sur "Rayo+Stellaire" comme si c'était une évidence. La force des marcheurs n'est il pas de pouvoir être customisable ?
    Le Rayo/Lance ardente semble remporter des suffrages, d'autres préfèrent le Rayo/Canon Shu, plus économique. Y'a aussi le Rayo/Rayo, 8 tir de F6 c'est pas négligeable, et c'était très fort ancien codex.

    Tu n'évoque pas l'attaque de flanc, donc l'arrivée T2 peut être relativement fiabilisée par un autarque ou la divination.

    Tu n'évoque pas l'option AA, bien que je doute de son efficacité, les stats aurait été intéressantes. La comparer avec les autres options grace au jumelage du Rayo (type Rayo/LA, peut être un bon AA ?). Les aérien on en affronte souvent, même 1, c'est toujours bien d'avoir des options..

    Avec 36ps de portée, une sorte de repulseur, les marcheurs me font beaucoup penser aux Crisis : c'est tout aussi peu résistant, mais ça tape fort et ça peut se planquer.

    Sinon, bon article, le coup du falcon m'a surpris aussi. J'espère que tu creusera plus profond sur les unités avec beaucoup d'options. Merci pour ce blog ;)

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    1. Bon, je nuance un peu, y'a quand même eu l'article sur les armes lourdes (que je viens de relire) pour l'explication du stellaire. C'est plutot pour l'aspect anti char et AA que ça manque.

      Le Canon Shu/Rayo semble malgré tout plus fort contre le geq et l'ork. Il est d'ailleurs dommage de pas avoir de catégorie E3/4+(Tau, Aspect Eldar..) ou E4/4+(Nécron, Drones) qui sont aussi voir plus rencontrés que l'Ork. Après oui, ca va finir par être trop large ^^

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    2. Je pourrais revenir sur les marcheurs après, c'est juste que honnetement, 210 points pour 6 points de coques découverts à blindage 10, j'y crois pas trop...

      L'option anti-aérienne est interessante car elle a le mérite d'exister alors qu'il n'y a pas grand chose d'autre dans le codex, mais ca coute vraiment un bras pour ne servir QUE contre les avions. J'aurais nettement préféré le principe Tau, on a une bonne unité (les broadsides) et on paye une option pour pouvoir tirer en antiaérien. Mais ca reste une bonne unité à la base.

      Si on met de l'anti-aérien sur les marcheurs, on va rapidement atteindre les 250 points, et 250 points pour une unité fragile ET que l'ennemi voudra détruire pour protéger ses volants, c'est pas une bonne combinaison...

      L'attaque de flanc, je suis pas fan. Déjà, quand je paye une unité de tir à longue portée, je préfère qu'elle tire le maximum... autant une unité de close/courte portée, si on peut minimiser les tirs pris avec de la FEP ou de l'attaque de flanc oui. Une unité de tir, je préfere qu'elle tire dès le tour 1, et par ailleurs plus elle est loin de l'ennemi, mieux elle se porte... Le seul interet de l'attaque de flanc, ca peut etre de prendre le flanc des véhicules, mais bon, un déploiement sur un bord, un mouvement scout et l'utilisation de la course arrivera au même résultat de facon bien plus fiable.

      Bref, je suis d'accord qu'on n'a pas épuisé le sujet des marcheurs, mais honnetement, je ne pense pas que ce sera l'unité la plus compétitive du slot soutien. Et du coup, si on les joue, c'est pour jouer cool, et si on joue cool, pas besoin d'optimiser au poil près l'armement... Je sais pas si l'idée est claire, mais en gros, un premier screening partage les candidats à l'optimisation des autres, et optimiser les unités molles est interessant, mais c'est plus loin dans l'agenda :-p

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    3. Salut François !

      Je suis régulièrement ton blog et j'avoue être intéressé par le choix des armes des marcheurs.
      Je me suis donc amuser à faire les calcules des 3 options d'armes à force 6 : Double rayo ou rayo+canon shu ou rayo+stellaire, en allant du Bl12 au gronyde et du Gimp ou Teq.
      Au final, hormis contre les terminators et les gronydes le double rayolazz est meilleurs ou équivalent (la version stellaire est meilleures de 0.06 contre les marines, et le canon shu est meilleurs contre les seigneurs fantôme et pour faire exploser des véhicules.
      Le double rayolazz à donc encore de beaux jours devant lui !
      J'ai un tableau, mais impossible de l'intégrer dans un commentaire (du moins je ne sais pas faire).

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    4. C'est pas comme si un tableau équivalent existait déja sur un autre post:
      http://armees-franssoue.blogspot.fr/2013/06/codex-eldars-premieres-impressions_1149.html
      :-)

      Par contre on n'a pas les mêmes résultat pour moi la version rayonneur + stellaire fait 0,7 morts de plus chez les marines que le double rayonneur. (Pourquoi le canon shuriken serait il plus efficace pour faire exploser les véhicules? Attention, il est pas perforant, hein, juste une régle équivalente contre les seuls piétons).

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    5. Exact pour le canon shu .... ma faute.

      Pour la différence de stats, j'ai en effet oublié de préciser ma prise en compte du sauvegarde de couvert de 5+. Ca me semble indispensable pour bien choisir une arme plutôt qu'une autre vu la facilité d'obtenir des couverts.

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    6. suis d'accord qu'il faut regarder les 2. Ceci dit, l'écart à couvert est de 0,15, pas de 0,07 :-p

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  5. Salut,

    ficelles de caleçon pour la totalité de ton blog, on devient vite accro.

    J'ai une question sur le tableau stat des faucheurs en tirs sur les motos, il n'y a pas de différence entre "à découvert" et "à couvert 5+". Or, quand on tire dessus avant qu'elles aient bougé, elles n'ont pas leur couvert à 5+, donc avec la F5PA3 il devrait y avoir une différence entre les deux colonnes?

    Louis Le Sage d'Averland

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    1. Merci!

      Pour les motos, ce n'est pas une erreur, mais c'est vrai que c'etait un peu implicite... L'idée etait de prendre en compte le fait que les faucheurs noirs annulaient les sauvegardes de zig-zag des motos, et que bien souvent les motos n'ont que ce couvert et ne vont pas dans les ruines...

      Mais c'est vrai qu'une moto pourrait avoir un couvert autre.

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  6. Et le falcon antichar avec lance ardente est elle viable? Il perd en polyvalence et en portée mais la PA2 se marie bien avec le laser à impulsion. Il coute un poil moins chère aussi.

    En stats on a :
    -0,77 point de structure enlevé à du blindage 13
    -0,55 point de structure enlevé à du blindage 14
    La PA2 améliore aussi les chances d'explosion contre tous les blindages.

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    1. Ca peut, et le fait de ne pas avoir de rayonneur en fait une bonne cible pour guide ou prescience. C'est juste qu'on perd beaucoup en polyvalence par rapport au prisme de feu, mais ce n'est pas un mauvais choix pour autant.

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  7. Une application de la mise à couvert des marcheurs après le tir dans ce rapport de bataille (en anglais).

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=geu2eicjqjI

    Est-ce que ce type de manœuvre pourrait justifier l'achat de moteurs stellaires (à condition d'avoir le couvert qui va bien)?

    Kurga

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  8. Perso je joue eldars noirs à la base. J'ai ajouté une unité de marcheurs full LA, et je dois dire que ça envois du steak (un genre de super ravageur^^). Après ça dépend de la synergie avec le reste. Moi je n'ai que des véhicules Bl 10, découverts et avec une 5+ donc les marcheurs ne sont pas particulièrement ciblés. Si tu as une liste de serpents holochamps à côté, c'est clair que les marcheurs ne vont pas durer longtemps. Par contre, multiplier les choix léger c'est chouette surtout que l'adversaire ne sait plus ou donner de la tête.

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