dimanche 2 février 2014

Test liste ETC - Partie 1 contre les Nécrons d'Obone

Une semaine avant le qualif ETC, Obone a accepté de faire le sparing partner pour ma liste du qualif. Je lui avais passé les listes possibles de mes adversaires nécrons, mais il a préféré jouer une liste de son cru, c'est plutot logique de jouer ce qu'on maitrise plutot que d'essayer de s'approprier une liste concue par quelqu'un d'autre.

Sans plus attendre, voila donc la partie. (Obone n'ayant pas toutes les figs, il y a un peu de proxy...)





Mes Red Hunters
Armée Principale : Dark Angels

QG 1 : Archiviste (65), psyker niveau 2 (35), Générateur de champ de force (30), Moto (20), Hache de force [150] - Seigneur de Guerre
QG 1a : Escadron de Commandement de la Ravenwing (120), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*40), Bannière de Courage (85), Lance Grenades (0), champion de compagnie (5)  [290]

Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) [170] en Transport 1
Troupe 2 : Escouade de Scouts (60), Fusils de Sniper (0), Capes de Camouflage (5*2) [70]

Attaque Rapide 1 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Attaque Rapide 2 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]

Transport 1 : Drop Pod (35) [35]

Alliance Space Marines (Clan Raukaan) :

QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Chaînes de la Gorgone (45), Gantelet (25), auspex (5) [245]

Troupe 1 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Troupe 2 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]

Soutien 1 : Canon Thunderfire (100) [100]

[1848]

Les Nécrons d'Obone

Seigneur destroyer avec 2+ et fauchard

5 immortels tesla
2x5 guerriers en moissonneur
5 guerriers

2x5 dépeceurs

1 Rodeur
6 Spectres (les rodeurs tyranides pas peints)
5 destroyers dont un canon lourd

1 faucheur
2 consoles d'annihilation

Les dépeceurs sont plutot rares en listes compétitives, mais pour le coup contre moi ils font bien chier en m'empechant de scout.

On a tiré le scénario 1 (5 objos en big guns never tire), déploiement quart de table comme en V5, et il ne fait pas nuit.

Je tire le trait de seigneur qui me permet d'utiliser le CD de mon archi à 12 pas. En pouvoir, je tire en télépathie, d'abord le 2 (rallie une de mes unités) que je remplace par le pouvoir de base, et je tire ensuite marionnetiste.

Je gagne le TOS et choisit de jouer en second.

Déploiement

Coté nécron, de gauche à droite, une console (derrière le décor) le sdestroyers, 5 guerriers au fond, la 2e consoel (la vyper), les spectres + seigneur, les immortels. En réserve, les 2 moissoneurs plein, le faucheur et le rodeur. Les dépeceurs en infiltration.

De mon coté, les 3 escouades de chevaliers noirs plutot vers la gauche, les motos iron hands à droite, le thunder au fond sur une colline fortifiée, le pod en réserve ainsi qu'une escouade de moto, et les scouts en infiltration.

Je gagne le jet pour placer les infiltrateurs, et je déploie mes scouts pour permettre le mouvement scout de mes motos (même si les scouts sont un peu dans la pampa loin de tout objo du coup...). Nico mets ses dépeceurs au milieu, puis mes motos s'enfoncent dans le quart de gauche.

Je décide de tenter de prendre l'init, et j'obtiens un 6.

Tour 1 des Red Hunters

Mon pod arrive et débarque 2 demi escouade (une à poil en écran et une avec les 3 fuseurs un peu derrière).

S

Les fuseurs se trouent un peu sur la console et ne font qu'un superficiel. Les 5 porteurs de bolters tuent un dépeceur, et l'escouade de chevalier noir tente de les finir, ils y parviennent de justesse me donnant le premier sang.

Les 2 autres escouades de chevaliers sont assez peu efficaces, la frappe orbitale dévie dans le vent, et je ne tue que 2 destroyers. Les motos IH tuent 2 depeceurs, et le Thunder cible les immortels à droite, mais malgré 11 touches, je ne blesse que 7 fois et Nico réussit toutes ses saves.

Je m'attendais à un premier tour plus percutant, mais j'ai au moins le premier sang, et je suis loin des spectres.

Tour 1 des Nécrons

La console et les destroyers se reculent, tandis que les spectres se rapprochent à fond de train.

Sur les tirs, la console et les destroyers se concentrent sur les marines tactiques avec fuseurs, mais j'ai de la réussite sur mes jets de FNP et je n'en perds que 2.

Tour 2 des Red Hunters


Mes motos arrivent, et je les amène à droite sur un objectif, où elles détruisent les immortels qui avancaient la. Mes autres motos au centre détruisent les 3 derniers dépeceurs. Sur les spectres, Nico réussit ses saves de facons scandaleuses, et ses spectres encaissent plutot bien, en dépit des pelletées de plasma et de tir de thunderfire qui devraient les autokill (avec l'endu réduite à 3).


Je m'apprête ensuite à charger 2 escouades de chevaliers sur les spectres, et les tactiques pour enlever le dernier PV de la console/vyper immobilisée à la grenade.

Malheusement, l'escouade QG rate sa charge de 4 pas avec un magnifique 3. L'autre escouade charge, mais ne fait rien (1PV au seigneur et 1 à un spectre), et perd son sergent qui s'est dévoué face au seigneur. Au close, la console est achevée.

Tour 2 Nécron

Un moissonneur et le rodeur arrivent des réserves, et tentent de venir s'occuper de ma bannière.


Quand la poussière retombe, il ne reste en fait QUE la bannière (ouf...).

Au close, mes chevaliers se font étriller, et un seul survit et prend la fuite.

Tour 3 des Red Hunters

Mes motos IH se placent à portée de tir de la dernière console, les chevaliers (le survivant et l'escouade du patron) se rapprochent des spectres, les tactiques s'approchent des guerriers sur la colline, et mon archi rejoint la bannière isolée pour se faire les destroyers.


Les gravgun ne parviennent pas à faire un seul 6 sur la consol qui est donc indemne. Le rodeur décéde sous les tirs des fuseurs. Les tactiques à bolters puis le thunder fire viennent à bout des guerriers sur la colline, et l'archi et la bannière s'occupent des destroyers.

Enfin, last but not least, le seigneur et les spectres explosent au close (et je me place de manière à empecher le seigneur nécron de revenir d'entre les morts.

A ce stade, les nécrons sont en bien mauvaise posture, et on décide d'arrêter la partie pour avoir le temps d'en faire une seconde plutot que de prendre une heure pour achever les dernier nécrons...

Victoire des Red Hunters

Cette partie confirme pour moi le coté agacant des distances de charge aléatoire, être à 4 pas et rater sa charge, c'est enervant... Pour autant, une fois chargé par l'escouade du patron, les spectres ont litteralement explosé. Y'a pas à dire, le chevalier noir, avec sa capacité à réduire l'endu à 3 puis à arroser au plasma (et au thunder le cas échéant), c'est vraiment la bonne parade aux spectres, et le maitre de chapitre a largement de quoi se faire le seigneur destroyer.



1 commentaire:

  1. Je trouve cette liste Nécrons assez light et peu compétitive.
    Comme tu l'as précisé, des dépeceurs, c'est du point offert (et des points géchés)
    Tu dis pouvoir gérer le Seigneur Destroyeur? Celui ci oui, mais en tournois ceux que tu croisera seront avec des Scarabées Psychophages et ca sera plutôt eux qui te gèreront easy avec ca en te suicidant.
    Je ne sais pas si tu as déjà fait des parties face a de la liste optimisée, mais en général les gars jouant Nécrons ne laissent pas autant de monde en open bar comme il l'a fait dans leur déploiement.

    Maintenant il est clair que la mission et le déploiement en quart de table était largement en ta faveur grâce a tes mouvement scouts pour te mettre à bonne distance de tir. Et même face a une liste plus optimisé, cela te donnait un sérieux avantage de victoire.

    En tout cas la capacité a réduire l'Endu a 3 de tes Chevaliers Noirs est très utile. Bonne petite unité vicieuse ca :)

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