mardi 21 avril 2015

Grosse meule au BB77

Hello,
j'étais de nouveau convié ce soir au BB77 avec mes comparses habituels. Comme nous étions 5, nous sommes partis sur un 3 contre 2, NicoRuby et ses SMC allié aux DE de Rod, contre les Ultra de NicObone et de Seb, et j'avais substitué à mes Red Hunters mes eldars. Déja parce que comme pour l'instant je n'en ai que 1000 points de peints, je profite de l'occasion pour les sortir, et vu les rumeurs sur les eldars qui me font baver, ca leur faisait une dernière sortie avec le futur ancien codex!





Voici donc les forces en présence:

Les forces du Mal
1500 points de SMC, avec du dread, deux paté de cultistes, un patron sorcier, 3 enfants de Nurgle, des havocs autocanons, des serres du warp, du totor à combi-fuseur et de l'oblitérator.
1500 points de DE, avec un ravageur, 3 escouades de cerastes en raider, des fléaux, des guerriers, une succube (ils sont où tes points Rod, ca fait pas 1500 ca? -enfin si c'est le cas c'est du vol...-)

Les forces du bien

Mes eldars
paté de 20 gardiens avec 2 lances ardentes, 2x6 vengeurs, 3 canons à distorsion, 5 gardes fantomes, 5 avec armes de close, et un grand prophète.

La 5e compagnie de Seb
archiviste à réacteur, de la tactique, de l'assaut, de la devastator bolter lourd, du whilwind, du scout et un pred autocanon.

Notons qu'on a bien chambré le Seb pour sa pleutrerie de la partie précédente, et qu'il avait la lourde charge d'essayer de se racheter.

La 3e compagnie de NicObone

2 tactiques en pod, 2 dreads en pod, un archiviste en réacteur et 2 speeders multifuseur/lance-flammes lourds.

Mission/objectifs

On joue un déploiement classique, et 3 objos maelstrom par tour, mais non connus des adversaires.
Je passe sur les traits de seigneurs de guerre/pouvoirs, je signalerai ceux qui ont servi au fur et à mesure.

Nos adversaires gagnent le Tos et choisissent de se déployer en premier.

Déploiement

De gauche à droite: le ravageur, les guerriers menés par la succube, le paté de cultistes avec le patron, le dread, les fléaux, les enfants du chaos, des cérastes en raider. 

D'autres cérastes, les havocs, le vindicator, des cérastes, les serres du warp et les autres cultistes.
Les terminators sont en FEP.


De notre coté, mes gardiens font écran au courageux prédator, et des vengeurs dans l'épave. 

Les devasators en haut du batiment, la batterie avec mon prphète en dessous, le WW derrière et une tactique en razor. Mes gardes fantomes, une demi tactique en haut et mes vengeurs en bas du batiment, une demi-tactique dans le batiment, mes gardes de closes, les marines d'asasut et un razor.
Nico est entièrement en FEP. 

Voila quelques photos pour situer les objos avant le déclenchement des hostilités:

Notez les scouts en bleu clair


On tente de voler l'init, mais sans succés.

Tour 1 des méchants

Les guerriers courent vers le temple pendant que le dread s'avance au milieu des épaves. Les fléaux s'envolent vers le batiment central (on voit un bout d'aile qui dépasse) où ils rejoignent les enfants du chaos.


A droite, ca avance encore plus allégrement. Il faut dire qu'il fait nuit, et qu'avec leur bouclier de nuit les raiders auront une 2+ de couverts s'ils jinkent (et que comme on joue des armées normales, la sauvegarde de couvert veut encore dire quelque chose...). une escouade débarque sur un objectif, et coté SMC le vindic et les serres avancent, suivis par les cultistes.

Au centre, fléaux et enfants du chaos courrent à fond, sans voir le piège sournois tendu par les scouts...

Les tirs sont du coup assez réduits, et 3 marines tactiques y passent.

De l'autre coté, le prédator perds un point de coque. Du coup, pas de premier sang pour les méchants.
Ils marquent un point en prenant l'objectif ou les cérastes avait débarqué.

Tour 1 des gentils


Une tactique arrive en pod et se splitte, épaulée par un dread.


Les gardiens avancent à fond, suivis par le predator...ah non. Il reste au fond.


Au centre, le razor passe la première, impressionné par la témérité des scouts qui vont vers les enfants du chaos. Les gardes s'avancent, et les vengeurs traversent le mur pour pouvoir tirer.

A droite, les marines d'assaut s'élancent vers le raider, tandis que le razor et les guerriers fantomes s'avancent. Notez la silhouette dans l'ombre du batiment à droite, on y revient bientot...

Malgré leur save à 2+, les 2 raiders sont détruits par les tirs, et une bonne part des cérastes meurent dans l'explosion, l'escouade de droite fuit et prive les marines d'assaut de leur glorieuse charge. Les vengeurs se prennent pour des taus et se remettent à couvert après avoir tiré.


A gauche, les gardiens parviennent à tuer 4 guerriers, et la succube leur recommande une retraite tactique.

Les cultistes prennent un paquet de morts mais ont été rendus sans peur par un sort du sorcier.


Au centre, les fléaux sont détruits par divers tirs. La batterie de canons à distorsion tue 2 enfants du chaos, puis les scouts tirent et chargent glorieusement le dernier enfant, l'achevant à coup de crosse.

Seb vient alors faire une danse de la victoire en me disant que quand même hein, il a chargé courageusement, et tué une grosse bestiole!
...
Seb, c'était pas le premier tour? Tu t'etais pas infiltré?
Bah oui, et alors?
Bah t'as pas le droit de charger...

Bon, un acte héroique de raté!

On marque 1 point de premier sang, et 2 points pour avoir détruit au moins 3 unités au tir. Les plus observateurs remarqueront qu'on avait aussi marqué un point pour avoir tué une unité au close, point retiré pour triché éhontée de Seb.

Gentils 3 - 1 Méchants

Tour 2 des méchants

Vous vous souvenez de la silhouette à droite? C'était l'archi de Seb, qui était resté en arrière, soit-disant pour un plan machiavélique plus tard... Ben il s'est fait grillé par les gens d'en face (un peu aidés par mes cris de "Seb, qu'est-ce que t'as foutu, t'as encore oublié de bouger ton patron!".
Et donc:

Bonjour les terminators!
Méé méé... mééé c'est pas juste!


La succube rallie ses guerriers qui se mettent en position de tir sur les tactiques fraichement débarqués.


Le dernier raider en vie a bien compris la lecon, il rembarque ses cérastes et recule prudemment...
Les serres du warp s'élancent vers leurs homologues loyalistes.

Au centre, l'enfant du chaos s'apprète à rendre la pareille aux scouts en les chargeant. Il a le droit, LUI.


Le dread a survécu, il faut dire que le ravageur ne tirait qu'au jugé, par contre les 2 demi-tactiques ont pris TchiTchi.


A droite, l'archiviste y passe. Par contre, les serres du warp ratent bêtement leur charge... L'enfant du chaos charge les scouts, mais aucun mort n'est à déplorer.

Les méchants marquent le point pour un seigneur de guerre, et 3 points pour 3 unités détruites au tir. La mort de l'archi et de son "plan machiavélique" nous coute donc 3 points...

Tour 2 des gentils

Les gardiens continuent d'avancer, tandis que le prédator continue de rester en arrière. Un speeder FEP derrière le dread mais dévie un grand coup en arrière.

Privés de cibles, la batterie d'appui sort du batiment derrière le rhino. Un pod débarque 2 demi-tactiques dans le dos du vindic. Les guerriers fantomes foncent vers les serres du warp, tandis que les marines d'assaut vont s'occuper des terminators. Derrière le batiment, un pod débarque le 2e dread.

Le dread et les cultistes y passent. Le sorcier se retrouve esseulé, et se prend un coup de dread dans la tronche.


La batterie court pour prendre une bonne position pour la suite. L'enfant du chaos avec son dernier point de vie finit par tuer un scout, et ces pleutres décident de se barrier, laissant ma belle batterie face à un tas de tentacules beuglant...


Les dernières cerastes au centre sont éliminées par les vengeurs qui retournent à l'abri (j'aime bien cette capacité ^^). Les tactiques éliminent le vindicator. Les serres du warp prennent des pertes, et se retrouvent à leur tour hors de portée de charge.

Coté terminators, les tirs éliminent 3 terminators. Ils arrivent même à rater le test de pilonnage du whirlwind... et du coup les ultramarines décident d'attendre sagement une nouvelle phase de tir avant de charger.

Gentils 8 - 5  Méchants

Tour 3 des Méchants

Le ravageur se place dans le dos du dread à droite, et le raider dans le dos de celui de gauche.

Les tactiques fraichement débarqués attirent l'attention de ce qui reste de cérastes, et de la dernière serre du warp.


Le dread prend un seul point de coque, tandis que 2 marines poussent par leur décès les survivants de leur escouades à se replier prudemment à l'abri du bâtiment.

L'autre dread a également pris un seul PC.

Coincé entre 10 cérastes d'un coté et 4 cérastes et une serre du warp de l'autre, pauvres 5 marines...



Au centre, l'enfant du chaos charge la batterie, mais les servants ne se laissent pas faire et lui enléve son dernier point de vie, en faisant la demonstration aux scouts qui se remettent à peine de leurs essais infructueux.

Tour 3 des Gentils

Les gardiens continuent de traverser la table, en se placant dans le dos du ravageur. Le pilote du predator a enfin trouvé la seconde et avance mollement vers la droite.


A droite, la 5e compagnie reste fidèle à son motto "la meilleure stratégie, c'est à 10 contre un, de dos et par surprise", en décidant de ramener une demi tactique pour pouvoir être à une petite vingtaine contre les 2 terminators restants...


Gentils 10 - 6 Méchants

Bon, ca commence à sentir le gaz pour les méchants, le flanc gauche a été complétement enfoncé ainsi que le centre, tandis que la droite tient encore un peu. On décide de faire un quatrième tour histoire de voir si ca peut changer quelque chose.

Tour 4 des méchants


La dernière serre du warp charge l'escouade tactique (qui avait rejoint l'archiviste arrivé en FEP au tour précédent). L'archiviste y passe, ainsi qu'un marine tactique.

Tour 4 des gentils

La demi-tactique considère que la zone est assez sécurisée, et décide de courageusement aller prendre l'objectif 2.


Le deuxième speeder arrive en FEP près des cultiste, accompagné des marines d'asasut et des guerriers fantômes.


Les cultistes prennent la toumba, de même que le raider qui contestait l'objectif 2, mais la dernière serre du warp continue sa série et se débarasse des 2 tactiques avec qui il était engagé.

Gentils 14 - 7 Méchants

On arrête la, la partie étant déja pliée.

Une excellente partie une fois de plus au bunker, qui m'a donné l'occasion de sortir mes eldars, et de lancer plein de dés en racontant des conneries et en mangeant la mousse au chocolat de Ruby et des cookies. Bref, une excellente soirée, même si ce n'est surement pas le summum du 40K compétitif :-)

5 commentaires:

  1. c'est toujours un plaisir une partie "détente" de 40k entre potes ;)

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  2. Surtout, ça fait plusieurs fois qu'on fait de chouettes partie qui ne s'arrêtent pas au tour 2, et qui présentent ce que Seb appelle du relief. Moi, j'aime bien les missions à objectif.

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  3. Il joue des cérastes^^

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    1. On a surtout découvert qu'il jouait plus de 500 points d'options inutiles, genre des râteliers d'armes partout (y compris sur le ravageur)...

      Une cure de désintox des options est en cours.

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  4. Il devrait passer faire un tour sur le forum eldar noir.

    Pis une céraste c'est 10 points d'option inutile^^

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