mardi 7 juillet 2015

Tactica RavenWing - Dark Talon

Attaquons maintenant le deuxième avion, qu'on pourra qualifier de bombardier.



Alors, cet avion a les mêmes caractéristiques de base que le Nephilim, blindage 11, 3 PC, relance des saves de jink, naze (ok, attendons quelques lignes pour ce dernier point!)

Il a en revanche un armement radicalement différent, et ne peut en pratique pas inquieter des volants, puisque sa bombe et son gros canon ne peuvent pas les toucher.

Il a donc:
- une bombe, grand gabarit force 4 PA5, qui réduit l'init et la CC de 3 jusqu'à la fin du tour
- Un canon qui fait un petit gabarit F10 PA2 avec la régle vortex sur un double à la déviation
- 2 systèmes de bolters ouragan

En dehors de la bombe pour commencer, on a donc 2 systèmes d'armes qui ont été pensés en parfaite synergie:
- un canon F10 PA2, parfois arme D (un tir sur 6), pour attaquer du véhicule ou du gros lourd.
- des tirs de bolters, pour attaquer le léger
Et vous devez tirer sur une seule cible. Voila un avion qui a l'air bien concu!

Au final, on a donc quelque chose qui se rapproche pas mal du Doom Scythe Necron (en un peu mieux, je dirais), véhicule qu'on croise une fois tous les mercredi 29 février sur une table de tournoi.

Il faut dire que 160 points pour une petite galette, même force 10 PA2, et qu'on ne pourra plus tirer dès qu'on jink, ca fait pas spécialement réver... Il a au moins l'avantage de pouvoir passer en stationnaire et prendre/contester des objos en fin de partie...

Mais il a aussi une grosse bombe, ça va peut être le sauver! C'est donc une grosse bombe, et donc un gros gabarit d'explosion. F4 PA5. C'est pas avec ca qu'on va changer le cours d'une partie...

Si une fig est blessée, et qu'elle rate un test d'ini, elle meurt! Wahou! Bon en fait non. Si la figurine est solide, elle ne va pas prendre une blessure d'un tir de bolter. Et si elle est en carton, elle est déja morte. Une fois tous les quatre matins, la bombe va réussir à blesser un dreadknight qui va obligeamment rater son test d'init...

Bon, donc c'est pas pour ses dégats vertigineux qu'on va apprécier la bombe. En revanche, elle a le bon goût d'appliquer un malus de 3 à l'init et à la CC de toutes les unités touchées (question, est-ce que le malus s'applique à l'éventuel test d'init sus-mentionné?). Ca, c'est sympathique. le -3 en init fait que les chevaliers (puisque c'est bien eux qui iront au close) taperont toujours en premier (sauf patron à I7+, mais ca court pas les rues).
Le -3 en CC a un double avantage: permettre de taper à 3+ de la CC4, mais ca la petite grenade permettait déja de le faire. Par contre, ca mettra la CC4 à 1, et donc les pains en retour se feront sur du 5+, soit un gain de 50% en résistance.

Au final, c'est cher (160 points), pas particulièrement solide sauf en jinkant et en perdant un tour complet, la bombe ne fera pas de dégats mais apporte un bonus sympathique à condition de pouvoir voler au dessus de la cible au bon moment, et l'armement est totalement aberrant et efficace mais sans plus.

Pour en revenir au point initial, c'est naze. Y'a surement moyen d'en faire quelque chose pour s'amuser en amical, mais en milieu dur, ça me parait totalement improbable qu'il se rentabilise...

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