dimanche 24 janvier 2016

Waaaagh Tournament 3 CPM - 3ème partie contre les eldars d'Isenheim

Pour la dernière partie du tournoi, je tombe contre les Eldars d'Isenheim.



Mes Red Hunters
Détachement RavenWing Strike Force
QG1: Sammael [200]

Elite1: Ravenwing Command Squad (120), 3 membres supplémentaires (120), apothicaire (30), champion de compagnie (5), bannière Ravenwing (20), 1 lance-grenade (0) [295]

AR1: 3 Chevaliers noirs (120), bombe à fusion (5) [125]
AR2: Darkshroud [80]
AR3: 6 motos (150), moto d'assaut (45), 2 grav guns (30), combi grav (10) multifuseur (10) [245]
AR4: Land speeder (50), lance missile Typhoon (25) [75]
AR5: Land speeder (50), lance missile Typhoon (25) [75]
Total détachement:  1 095 points

Détachement allié White Scars
QG2: Maitre de chapitre (130), moto (20), armure d’artificier (20), bouclier tempête (15), gantelet energétique (25), auspex (5) [215]

Elite 2: Command squad (90) à moto (35), 4 storm shields (40), 2 gantelets énergétiques (50), griffe energétique (15), apothicaire (15) [245]

Troupe 1: 3 motos (63), 2 fuseurs (20), combi-fuseur (10) [93]
Total détachement : 553 points

Total: 1648 points

PM
1 pour le détachement allié
1 pour la tranche de 4 unités RW
1 pour la tranche de 5 chevaliers noirs


Les Eldars d'Isenheim
De mémoire, car il avait fait sa liste au dernier moment et je ne l'ai pas retrouvée sur le forum

1 Spirite télépathie (et qui tire invisibilité, of course)
5 gardes à faux en serpent
6(?) araignées spectrales
3x5 vengenrs en serpent
2x3 marcheurs full rayonneurs
3 vypers full rayonneur/canonshu
1 Night Spinner

Scénario/déploiement

On joue le scénario 4, soit la relique, avec en plus 3 objos maelstrom par tour. 
Je gagne le toss, et décide de commencer pour assurer la relique. 


De mon coté de gauche à droite: l'escouade de MdC, l'escouade de Sammy, les 3 black knights, les speeders et DS, et l'escouade moto splittée. Je garde les motos à fuseur en réserve.



De son coté, de droite à gauche: un serpent vengeur, 3 marcheurs, un serpent vengeur, le serpent garde froutch, le serpent vengeur, les vypers, les marcheurs, les araignées derriere le batiment, le night spinner. 


Avec les mouvements scouts, je mets mes deux mini deathstars au centre de la table et le reste de mon armée sur le flanc droit. 

Isenheim tente de reprendre l'init mais échoue. 

Tour 1 des RH

Je tire de contrôler l'objectif 2 (que vous pouvez voir sous le speeder dans le coin en bas à droite), l'objectif 5 (sous les gardes froutch...) et de lancer un défi.
Mes motos à droite se mettent à portée pour arroser les serpents et essayer de les neutraliser, à minima de les faire jink pour réduire le tir en retour, notamment des boucliers. 


De l'autre coté, Sammy prend la relique, et l'escouade du MdC essaye de mettre un coin dans le flanc gauche. 


Résultat des courses mitigé, je ne parviens qu'à enlever 2 PC à un serpent (et à le faire jink), les autres ont encaissé sans broncher et sans même jink. De l'autre coté, j'ai bêtement oublié la régle spé des araignées spectrales, et donc perdu la phase de tir de mes BK, j'aurai du tirer sur le night spinner...

Je défausse le défi. 

Tour 1 Eldars

Il tire de prendre l'objectif 2, contrôler 2 fois plus d'objos et de détruire 2 unités en une phase de close. 



Il avance ses serpents (le bleu avancé ira turbo-booster pour prendre l'objectif 2 au nez et à la barbe de mon speeder. 


De l'autre coté, il amène son night spinner sur le toit de l'immeuble, ce qui me prend de court car j'avais positionné mon escouade pour protéger mon apothicaire, mais pas de ce coté ci... Les araignées montent sur le toit. Heureusement pour moi, le night spinner ne fait pas de touche perfo, et je parviens à tanker les quelques blessures infligées. 


De l'autre coté, les serpents ont turboboostés, et je perds 3 motos sur le reste des tirs. 

Il marque l'objectif 2, mon objectif 5, et défausse les 2 unités détruites au close. 

RH 1 - 2 Eldars

Tour 2 RH

Je tire l'objectif 1, détruire 3 unités au tir et détruire un perso ennemi. 



J'envoie l'escouade du maitre de chapitre s'occuper des vypers (tout le bordel devant est dans les serpents), tandis que Sammy et ses amis vont tenter la double sur le night spinner et les araignées, tout en restant le plus loin possible des gardes froutch...



De l'autre coté, le speeder va se mettre dans le cul du serpent (malheureusement les motos fuseurs ne sont pas arrivées des réserves), avec les 2 motos pour le finir au close. La moto esseulée va essayer de finir le serpent endommagée, tandis que les chevaliers noirs vont vers les marcheurs. 

Résultat des courses: 
- à gauche, les vypers sont pulvérisées par le maitre de chapitre et ses amis
- même tarif pour le night spinner et les araignées
- le serpent violet ne prend qu'un PC
- le serpent au milieu est détruit
- je décide de ne pas tirer sur les marcheurs avant la charge, car je voulais rester englué et j'avais peur de les poutrer en un tour. Résultat, je ne fais qu'en blesser un au close et je perd un chevalier. J'ai vraiment tendance à surestimer les capacités au close des chevaliers noirs, c'est vraiment pas si génial que ca...

J'ai détruit l'exarque spider et marqué l'objo 1 (avec l'escouade de Sammy). 

Tour 2 Eldars

Il tire de contrôler l'objectif 4 (loin), de tuer 3 unités en une phase de tir et il lui reste contrôler deux fois plus d'objos. 


Les gardes froutch débarquent, à portée de 2 motos de l'escouade de sammy (qui avait passé la relique à l'apo le tour précédent, au fait). 



Les tirs de froutch sont heureusement assez limités, et je m'en sors avec 2 motards de moins et 1 PV sur Sammy, ca aurait pu être bien pire... Je perds aussi la moto devant le serpent grius, et mes chevaliers noirs sont toujours aussi lamentable au close, ne parvenant tout juste à s'enfuir...

Tour 3 RH

Je tire de contrôler l'objectif 6 (chez mon adversaire, donc cadeau) et de détruire 2 unités en phase d'assaut.



Mes motos fuseurs arrivent et vont essayer de finir le serpent violet, aidés par les divers speeders. Mes 2 chevaliers noirs s'étant courageusement enfuis de leur combat contre les marcheurs vont essayer de se faire le serpent rouge de dos, tandis que mes 2 grosses escouades se mettent hors de portée des gardes froutch invisibles. 

Le temps passant, j'ai moins de photos, donc en résumé:
- les 2 serpents sont détruits, mais les chevaliers noirs n'ont pas réussi à se le faire au tir et n'ont donc pas pu charger les vengeurs qui vont se planquer un peu plus loin. Mes 2 escouades se regroupent hors de portée des gardes. 




Fin de la partie
On a du s'arrêter au tour 4 en speedant, donc je vous fais les principaux éléments:
- un peu de tir des marcheurs sur les speeders, qui en couchent un
- en bas, Sammy et ses amis reviennent aider à nettoyer les vengeurs, sans avoir le temps de finir

En haut, l'escouade du MdC vient charger les gardes froutch, aidé par le Darkshroud qui annulera le tir de contre charge, et les extermine avec le spirite. 

A la fin de la partie, il reste quelques marcheurs et quelques vengeurs engagés au close, ainsi qu'un serpent. 

Au final:
- j'ai la relique
- on a tous les deux briseur de ligne
- J'ai le premier sang et le seigneur de guerre (que sur la feuille de marque j'ai mis dans sa colonne, donc le résultat donné à l'orga est faux, mais y'a pas mort d'homme)
- Il gagne 6-3 aux objectifs maelstrom
Soit un total de 20-12 pour moi et donc 14-6 en normalisé

Victoire 14-6 des Red Hunters

Quelques commentaires, avec les réserves à avoir sur l'erreur de régle (2+ sur mes escouades QG sans DS alors qu'il aurait fallu rester à portée du DS)
- la RW encaisse bien à la satu, que ce soit à 2+ relancable ou même à 3+ relancable sur les speeders/motos à portée du DS
- le garde froutch sans le portail crée une grosse zone d'interdiction, mais une fois sortis ils peuvent se gérer avec le DS
- au close, l'eldar ne tient pas (à part ces satanés marcheurs...)

Merci en tout cas pour cette partie, et à la prochaine pour que je te paye un coup pour m'excuser platement de cette bourde. 

 
 
- y'a 8-5 pour moi aux KP



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