dimanche 20 mars 2016

Réflexions SM - partie 1: Objectifs et demi-compagnies

Hello,
Comme indiqué dans les suites du tournoi de la WT de la semaine dernière, j'ai envie de changer un peu de style de jeu et de tester de nouvelles choses (pour moi). Jusqu'a présent, que ce soit en DA moto ou en BA à réacteur, j'ai toujours aimé jouer les armées qui:
- bougent vite
- tapent au close
- encaissent bien
- ont souvent une deathstar ou approchant

J'ai donc décidé d'aller voir de l'autre coté des codex SM, le coté que je sautais jusqu'a présent systématiquement pour aller voir les unités "exotiques": le bon maroune de base, qui bouge mal, tire mal, et encaisse mal (enfin c'est comme ca que je le vois en tout cas).


Mon challenge est donc le suivant: jouer du SM "codex" et essayer d'en tirer le meilleur partie possible, dans les contraintes suivantes:
- Jouer un "décurion"
- Jouer une "demi-compagnie" (ou assimilée, enfin avec 3 escouades tactiques), et pas de compagnie complète
- Faire rentrer ca dans 3 PM
- Pas de "deathstar"
- Pas de trucs "surjoués" (conclave, centugravs...)

Aujourd'hui, je vais regarder deux choses:
- la brique de base, à savoir les diverses demi-compagnies existantes
- le canevas, à savoir les divers décurions disponibles

Demi-compagnies

Dans le cadre fixé, sauf erreur de ma part, j'en ai trouvé 4 qui correspondent aux critères:
- la demi-compagnie "classique" du codex SM (abrégée en SM)
- la demi-compagnie du codex DA (abrégée en DA)
- la Stormlance demi compagnie "typée WS" du supplément Kauyon (abrégée en WS)
- la Pinion demi-compagnie "typée RG" du supplément Kauyon (abrégée en RG)

Notons que ces deux dernières peuvent être prises avec n'importe quelle doctrine de chapitre. En revanche, pour les prendre au sein d'un décurion, il faut qu'elles aient la doctrine "type". Je les appelle donc WS et RG, mais en réalité on peut les prendre avec une autre doctrine.

J'ai exclu du champs:
- la hunting force (demi-compagnie à moto WS)
- La Blooded demi-company (quel nom de merde) Blood Angels et la Vanguard Strike Force des Flesh Tearers, car pour l'instant ce vieux codex BA n'a pas de décurion.

La comparaison entre les 4 candidats retenus sont donnés dans le tableau ci-dessous.


On constace que la structure à de l'invariant:
- 1 capitaine ou chapelain
- 0-1 command squad
- 3 tactiques
Pour l'escouade d'assaut, la SM et la WS ont plus de diversité, avec dans les deux cas la possibilité de prendre à la place une escouade moto, moto d'assaut ou speeder, et même centurions d'assaut pour les SM. DA et RG sont limité à une escouade d'assaut pure (j'ai failli écrire pire dans un lapsus révélateur...).

Pour l'escouade devastator, seule la SM se distingue avec le choix de prendre des centurions à la place.

En plus de cette base, certaines offrent des choix supplémentaires:
- 0-1 dread pour SM et DA, SM pouvant en plus choisir entre dread normal, vétéran ou ironclad, la ou le DA n'a que le normal
- 1-5 escouades de scouts ou de motos scout pour la RG

Les compagnies SM et DA n'ont pas de restrictions (et la RG n'en a une qu'histoire de dire, ca fait longtemps qu'on n'a plus vu de persos en armure terminator...). Par contre, la WS en a une pas totalement négligeable:
- tout ce qui n'est pas en moto/réacteur doit comencer embarqué dans un rhino ou un razor
Ca veut à la fois dire à minima 4 véhicules imposés, et ca veut aussi dire pas de possibilité de prendre de drop pod. Sans compter que ca contraint pas mal le déploiement, en empéchant par exemple de commencer dans un étage de batiment.

Mine de rien, c'est une vraie restriction...

En termes de bonus, je retiens:
- DA et SM ont objectif sécurisé, pas les 2 autres, ce qui est loin d'être négligeable comme avantage
- la SM permet d'avoir la doctrine tactique une fois par partie, permettant aux tactiques de reroll tous leurs jets pour toucher (tir et close) pendant un tour, et aux autres de relancer leurs 1. C'est pas dégueu, surtout par exemple avec des tactiques en drop pod.
- coté DA, la CT3 sur l'overwatch est pas ultime, et surtout le bonus est occulté par le bonus du décurion correspondant, donc en pratique celui ci ne compte pas pour moi. 
- La Pinion permet à chaque unité de scouts de donner ignore les couverts à une unité amie à 9 pas de son sergent. Ignore les couverts, c'est bien. ca permet de le donner assez facilement à une unité devastator avec des scouts en fond de table, ou en infiltrant des scouts d'essayer de le donner à une tactique en drop pod. On ne va pas cracher sur la possibilité d'avoir ignore les couverts. L'autre bonus me parait un peu gadget, mais je ne demande qu'à me tromper.
- Pour la WS, deux bonus sympathiques: une relance des tirs contre une unité qui tient un objo, et la possibilité de bouger après le tir (2D6 pour motos et réacteurs, 1D6 sinon), et même de rembarquer dans un transport pour les piétons. C'est fort, même si je ne suis pas immédiatement emballé plus que ca.

A ce stade, je retiens que la SM est une valeur sure, avec une plus grande flexibilité pour les assaut et devastators, objectif sécurisé et un bonus supplémentaire sympathique.
La DA est une sous SM, gardant objectif sécurisé, mais perdant beaucoup de flexibilité et le bonus.
Les deux autres sont beaucoup plus spécialisée, et ne supplantent à mon avis la SM que si on a une idée bien précise derrière la tête.*

Enfin, notons qu'en l'état, les SM et DA prennent 1 PM, les deux autres 0. 

8 commentaires:

  1. Salut
    Toi qui aime les speeder, le mouvement, qui ne veut pas de deathstar tu peux jouer une demi compagnie d iron wolves. C est jusqu a 12 speeder et ça rentre en 3 pm.

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    1. Je plussois. Rapidité et puissance de feu avec des chars pour pas cher. Et le Wolf Lord sur loup reste assez bourrin une fois au CaC.

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    2. J'ai ma dignité, je vais pas jouer SW quand même. C'est quand même le codex avec les figs les plus WTF du moment!

      Blague à part, je n'ai aucun scrupule à varier les doctrines de mes red hunters, mais space wolves ca dépasserait mes propres limites :-) (ou alors faire une variante avec des saurus à la place des loups, mais c'est un projet à très long terme!)

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  2. Je joue la pinion company depuis qq mois (depuis le défonçage de la RW en CPM (oui on a un parcours figurinistique très similaire lol)) et franchement je ne l'échangerais pour rien au monde (en terme de 40K) pour une SM. Il est clair que l'objectif sécurisé de série c'est extrêmement fort mais pour jouer "décalé", la pinion plus de la shadowstrike ça envoie du lourd (pour du 3 PM). Certes il faut un certains doigté pour la manœuvrer mais j'ai tourné toutes les unités obligatoires (3 tactiques, 1 deva, minimum 1 scout et 1 SM d'assaut) en unités très intéressantes sur le champ de bataille (au sein d'une pinion) sauf peut être un peu les SM d'assaut qui sur le papier n'ont pas grand intérêt mais qui finissent pas se révéler utiles (objos, aller cramer du populeux avec leur 2 LF, etc...). Et du canon grav en pod qui ignore les couverts pour 1 petit PM, c'est pas cher quand même lol (surtout qu'une fois le PM payé pour 3 canons grav, tu peux avoir 14 tirs de GG sans prendre de PM de plus, genre esc de cdt à moto avec 4 GG (exemple totalement pris au hasard qui n'est pas une suggestion lol).

    Et puis surtout l'argument incontournable pour toi, François.... Pinion.

    C'est bon je sors lol.

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    1. Franssoué Pinion. Elle est é-naurme celle-là...

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    2. CF l'article suivant, je crois pas mal à la Talon. Un peu moins à la Pinion, mais il va falloir tester tout ca!

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    3. Pour le "il est gentil monsieur Pinion, il est méchant monsieur Brochant", j'y ai pensé pendant toute la rédaction de l'article... :-)

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  3. Je sens une petite aversion pour les SW vue leur absence totale dans ce post.
    Pourtant il y a de très bonnes choses dans leur codex (surtout leur dernier supplément Wulfen) qui permettent de faire dans de la liste thématique. Sans parler du fait qu’ils ont selon moi le meilleur volant du jeu, avec les règles qu’il faut pour le faire arriver tour 2 sur la table quoi qu’il arrive

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