jeudi 13 avril 2017

Analyse Skitarii - Infiltrators



Venons-en aux élites du codex skitarii et d’abord aux infiltrators (Note pour moi-même : ceux avec un wok sur la tête, pas ceux avec un masque SM). 




C’est une unité avec beaucoup de règles originales qui en fait quelque chose avec assez peu d’équivalent dans le jeu à ce jour. 

Déjà, c’est une unité d’infanterie, mais qui bouge de 9 pas et ajoute 3 à sa distance de charge. Autrement dit, ca a une portée de charge équivalente à de l’infanterie à jump pack et peut donc faire réfléchir l’ennemi avant de se rapprocher trop. 

Ensuite, c’est un concept intéressant d’unité avec une résistance assez faible (endu 3, save 4+/6++), mais dotée de 2 PV et d’un FNP à 5+. Ce qui la rend finalement assez résistante contre les attaques « normales » ie F3-5, ce qui correspond à la plupart des armes de bases et des attaques de close. Par contre, dès qu’on atteint la F6, la résistance s’effondre en perdant FNP tout en étant vulnérable à la mort instantanée…  Il faudra donc faire attention à ce type d’attaque qu’un ennemi avisé essaiera de concentrer dessus (et ne pas se jeter sur des spectres, hein…). 

Pour les autres stats, c’est plutôt pas mal, avec 4 en CC/CT, ainsi que 4 en Force et en I, on a un profil tout a fait convenable. Surtout avec les régles spéciales qu’on va voir et qui vont bien. 

Passons rapidement sur l’armement de base, qu’on remplacera à 99% par son alternative :

  • Une mitrailleuse portée 18 pas (Assaut 3 F4 PA-)
  • Une épèe énergétique (vous savez, l’arme moisie que GW essaye de refourguer partout alors que personne n’en veut…)

Ca fait donc une unité avec des tirs correct sans plus (autant prendre des vanguards si c’est pour saturer de tirs à 18 pas, ca revient bien moins cher), et qui au close a donc 2 attaques d’épée énergétique (car la mini-mitrailleuse ne compte pas comme un pistolet au close). 

Bon on peut remplacer ca (pour la modique somme de gratuit) par :

  • Un pistolet à fléchettes qui tire 5 fois des fléchettes F2 certes, mais qui relancent les jets pour blesser ratés)
  • Une matraque énergétique,  +2 en F (donc 6) et où chaque 6 pour toucher ne génère pas 1 mais 3 touches.

Bon, le pistolet ne peut pas s’attaquer à de la haute endu, mais contre de la troupe classique, la saturation finira bien par accumuler quelques blessures. Et surtout, ca donne une attaque supplémentaire au close. Donc chaque fig aura 3 attaques, 4 en charge, avec une chance d’en générer des supplémentaires. 

C’est la qu’il faut parler de la règle aura neurostatique de l’unité, qui fait que toutes les figurines (pas unités contrairement aux vangards, attention) à 6 pas d’une figurine d’infiltrator subi un malus de 1 à CC/CT/I/CD. Mine de rien, ca change beaucoup de choses. Le malus à CC et I fait que contre l’enorme majorité des ennemis potentiels, les infiltrators taperont avant, et sur 3+ même sans doctrine. Ca veut aussi dire de manière plus anecdotique qu’avec la doctrine +3CC, les ennemis CC4 taperont sur du 5+. Ca s’applique en plus en aura, donc en cas de charge combinée profitera à tout le monde. 

J’ai du mal à voir les cas pratiques, mais on doit pouvoir trouver une utilité au -1 à la CT, en chargeant une unité proche d’une unité de tireurs ? Ca me parait plus anecdotique… Le -1 au CD bah, 90% du temps le CD ne sert pas à grand-chose, mais la fois ou ca fera fuir l’unité de broadsides hors de table, on appréciera (et peut etre qu’avec la V8 prochaine ca aura un plus grand impact).
Donc si on reprend, en charge, chaque figurine touchera le plus souvent sur 3+, et fera donc en moyenne 4 touches avec ses 4 attaques. (Oui oui, 1 chance sur 2 -3/4/5- de faire une touche + 1 chance sur 6 de faire 3 touches, ca fait une touche par attaque en moyenne).  Et de la touche F6 à la pelle, c’est pas ridicule. Ca aura notamment pour effet de défoncer de manière fiable n’importe quel véhicule avec un blindage arrière de 10, voir 11. NB : on hésitera quand même avant d’aller taper du dread ou du marcheur à blindage 13, hein…

Enfin, pour finir la longue liste des régles spéciales, ils ont infiltration (le contraire aurait été étonnant, vu leur nom, mais on ne sait jamais) et discrétion. 

En termes d’options, c’est plus limité, on peut mettre un infocrane, qui augmentera d’1 le CD en le portant à 10 (pas inutile pour une unité qui opérera souvent loin des onagers) et donnera sens aiguisés, permettant de relancer le choix du coté en cas d’attaque de flanc. Pas sûr que ca vaille 10 points…

Pas d’option d’arme sur l’unité ou le sergent, mais ce dernier peut prendre soit de l’équipement spécial (digilaser trop chers, 5++ à 5 points ou 4++ / blind pour 10 points). La save invu se regarde sur une fig à 2PV et potentiellement seigneur de guerre (on y revient). Et l’aveuglement peut donner des effets interessants sur un tir de contre-charge. Pas ultime, mais pas ridicule non plus.
Il peut enfin prendre des reliques de Mars. Il y a un taser upgradé, mais l’upgrade ne vaut pas 15 points quand on a déjà la version de base (blessure => test d’init ou mort). Un truc sur les objectifs et décors mystérieux que je ne joue pas, et des trucs potentiellement utile :

  • Un masque qui pour 20 points donne zélote (relance pour toucher au premier tour de CAC). Vu le potentiel au CAC de l’unité, c’est une option intéressante, en fonction de la taille de l’unité et sans aller vers l’overkill. A noter que dans la formation battle maniple, le seigneur de guerre a ennemi juré, et quand dans ce cas la relance des 2 me parait un peu cher payée.
  • Un pistolet à 25 points, portée 6 pas, 3 tirs F5 PA2 et luminagen (la régle qui donne -1 aux saves de couvert et relance des distances de charge).  Je suis partagé sur celui-la, car la puissance de feu n’est pas ridicule –contrairement à la portée- et que fiabiliser une charge, c’est toujours bien. Mais justement la portée de 6 fait qu’avec le bonus de +3 à la distance de charge, c’est vraiment une assurance grosse malmoule… Mais ca permet de tirer sans risquer de rater sa charge derrière… Pas indispensable, mais l’une des rares reliques de tir de jeu que je n’écarte pas d’emblée.
  • Le pater radium à 25 points, à init 1 test d’endu, si raté 1d6 blessures sans save. Un peu trop tout ou rien pour moi, en gros une chance sur 3 de faire 3-4 PV, soit 1 en moyenne. Pas mal dans l’absolu, mais un peu trop achat de ticket de loto pour moi…
  • Un objet à 25 points qui fait une pseudo nova de Haywire, 1D6 pas par tour. Pas convaincu, mais je me trompe peut être.

Si on se résume, sans oublier que tout ca est loin d’être gratuit (35 points la bête, +10 obligatoire pour le sergent), on a une unité plutôt rapide, qui tape fort, qui encaisse pas mal contre les petits tirs mais s’effondre contre les gros. L’un dans l’autre, plutôt une unité qui donne envie d’être testée.  Mais c’est pas non plus une unité « clé dans le dos » qui peut tout affronter et tout encaisser, faut pas l’envoyer contre n’importe quoi, et faut lui éviter certaines unités ennemies. Ca me fait plus envie que l’unité de chevaliers noirs qui fait le café toute seule ! ^^

Notons au passage qu’en cas de besoin, l’envoyer sur la même cible qu’une unité de vanguards qui réduisent l’endu adverse peut donner des choses interessantes, notamment pour les quelques unités endu 4 multiPV qui trainent encore (plus tant que ca en réalité, mais bon).

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