vendredi 14 avril 2017

Analyse Skitarii - Ruststalkers



On est ici sur le même châssis que les infiltrators, donc le même profil original en termes de résistance (2VP FNP, vulnérable à F6+), le même boost à la vitesse, les mêmes caractéristiques de base… Par contre ils différent dans l’équipement et sur quelques règles spéciales.




Ils perdent infiltration et discrétion, ainsi que l’aura des infiltrators, c’est dommage. En échange, ils gagnent en règle spéciale charge féroce, ce qui est toujours bien pour une unité de close. 

C’est surtout coté équipement que les choses changent. On a 2 options.

  • Une option avec 2 épées rasoir, soit des armes F+1 (5 et 6 en charge, donc) PA5, perforante le premier tour de close et PA2 à partir du deuxième.
  • Une option avec un couteau rasoir (le même mais sans la F+1), une griffe (comme le rasoir, mais blesse toujours sur 2+), et des grenades Haywire (et au tir petit gabarit qui blesse sur 4+)

Même avec le nerf des grenades au close, je penche quand même très largement vers la deuxième option. Si on compare la seule efficacité au CAC, en nombre de blessures en charge, les résultats sont comparables. Identiques sur endu 3 et 7, à l’avantage des épées sur endu 4-6 (entre 8 et 15% d’avantage) et à l’avantage de la griffe sur endu 8 (+100% blessures). NB : je n’ai regardé que les blessures, les jets pour toucher/armures étant les mêmes avec les 2 armements. 

On a donc une efficacité comparable, mais on gagne beaucoup de flexibilité avec l’option griffe/grenades, avec une attaque Haywire au close (et attendons de voir ce que dit la V8 sur ce sujet) et surtout la possibilité de charger des unités à couverts sans perdre sa plutôt bonne initiative.
Notons sur le sergent, en plus des options déjà évoquées pour le sergent infiltrators (save 5++ ou 4++, reliques) la possibilité de mettre un datapic pour 10 points. C’est triste à dire, mais pour moi le principal intérêt de l’unité est cette option… Ca donne une attaque supplémentaire à la force de l’utilisateur PA5 à l’init 10, ce qui est bien mais sans plus, mais surtout cette attaque est Haywire ET l’arme est aussi Haywire…

Malheureusement elle est arme de spécialiste donc pas de bonus pour 2 armes de close si on l’utilise, mais en charge on a l’attaque bonus à init 10 + 4 attaques à l’init, soit 5 attaques Haywire juste sur le sergent, auxquelles il faut ajouter une attaque de grenade. Ca fait 6 attaques haywire, soit une chance raisonnable de se faire un véhicule intact en une phase, y compris marcheur, et de quoi faire réfléchir même un chevalier, pour peu qu’il soit un peu entamé…

Du coup c’est pour moi une option automatique, et j’y mettrai volontiers le champ de conversion pour mieux protéger le sergent. S’il résiste à un coup de gantelet de dread pour l’achever au tour suivant, c’est rentable…

En dehors de ce rôle particulier (mais qu’ils font bien, et feraient encore mieux si tout le monde pouvait y aller de sa petite grenade…) c’est une unité correcte au close, plutôt moins bonne que les infiltrators à l’exception de certaines cibles, à savoir les figs à grosse endu genre chevalier/seigneur fantôme eldars, et unités à armure 2+ (et attention au retour de bâton, en général ces unités ne rigolent pas au close et risque de martyriser votre unité avant d’arriver au tour 2 et à son juteux passage à PA2…).

C’est pour moi moins bien que les infiltrators, mais ce n’est pas à jeter complétement (et on doit en prendre une pour la battle manipule, donc autant faire contre mauvaise fortune bon cœur ^^) et dans son rôle anti-véhicule, c’est plûtot pas mal, pour 180 points les 5 équipés quand même.

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