mercredi 11 octobre 2017

Analyse Codex Adeptus Mechanicus - Stratagèmes génériques

Poursuivons dans le générique, mais avec la partie plus intéressante (selon moi en tout cas), les stratagèmes. On verra en regardant les mondes forges qu'il y a d'excellents stratagèmes spécifiques aussi (wrath of mars, infiltration, FEP...), mais commencons par ce qui est accessible à tout le monde.





Gloria Mechanicus (2CP): vous pouvez changer le cantique immédiatement, pour un pas encore choisi ou en tirant au sort.
J'ai du mal à voir l'usage... Encaisser le tour ennemi en shroudpsalm, puis switch sur un cantique de tir ou de close à son tour? Franchement, c'est cher alors qu'hors shroudpsalm, je ne pense pas qu'un cantique vaille 2CP. Si au moins on pouvait reprendre un même cantique, mais même pas...

Divine Chorus (2CP): une fois par bataille, vous pouvez choisir un cantique déja utilisé auparavant
C'est un peu cher, mais quand on ne joue pas Mars/Cawl, ca permet un deuxième tour de shroudpsalm assuré. Contre une armée de tir, ca peut franchement faire pencher la balance.

Zealous Congregation (3CP): à la fin de la phase d'assaut, une unité de priests peut combattre une deuxième fois.
Je trouve ca très (trop) cher, mais sur une grosse unité de prêtres qui parvient au close (souvent avec infiltration ou FEP), sur une grosse charge multiple, combattre une seconde fois avec le mouvement qui va bien, ca peut faire du dégat. Notons qu'il faut du coup avoir déclaré beaucoup de charges et avoir pris bcp d'overwartch. Après, en comptant le cout de l'unité et le CP pour l'amener au close, ca commence à faire cher la combo (surtout si on rajoute de quoi booster le CAC, stratagème, cantique ou seigneur de guerre à proximité), mais 2x20 attaques de priests, ca pique sévère.

Elimination Volley (2CP): Si une unité de Destroyers est à moins de 6 pas d'une unité de robots, les 2 ajoutent 1 à leur jet pour toucher au tir pour la phase.
Un gros boost de puissance pour les 2 unités. Le souci, c'est qu'autant les Dakastellans sont fumés, autant les destroyers ne sont pas terribles (et pourtant, j'adore la fig et j'aimerai bien qu'ils soient efficaces, mais tant qu'ils ne baissent pas en points, ca va être compliqué...). Tant que les destroyers ne seront pas au juste prix, ce n'est pas un stratagème fort, mais une bonne facon de rentabiliser l'unité si vous voulez la jouer. Je pense que je vais l'essayer pour voir.

Binharic Override (1CP): à la fin de n'importe quelle phase, changer le protocole d'une unité de Robots. Cette unité ne pourra plus changer de protocole jusqu'à la fin de la partie.
C'est fort à plusieurs titres. En mode "dur", où l'on voudra une grosse unité de Dakkastellans qui avoinent au maximum, ca permet (i) de les passer en double tir dès le premier tour et (ii) de gratter le coût du datasmith. Certes, ils resteront ensuite en mode double tir, mais c'est un sacrifice souvent rentable pour double l'alpha strike. En mode plus mou, ca permet de changer au "bon" moment. Par exemple encaisser un tour de tir adverse en mode défense, puis switcher sur le mode tir (voir close) à son tour.

Archeotech Specialists (1/3 CP): permet de prendre 1 ou 2 reliques supplémentaires
Cf article précédent, les reliques ne valent pas tripette,déja en trouver une rentable c'est pas facile, mais payer pour la deuxième, c'est vraiment du gachis.

Scryerskull (1CP): Permets d'interragir avec des régles spéciales jamais utilisées
NB: en lecture RAW, le stratagème est complétement fumé et mériterait d'être vert de chez vert. En effet, tel quel, il peut etre utilisé pour effectuer un tir en ignorant les pénalités de bidule/truc. 1 CP pour faire tirer une unité. Sans restriction. Une fois par phase. Vous la voyez la grosse unité de robot qui vous met 108 tirs en phase de mouvement pour 1 CP, puis 108 tirs en phase psy pour 1CP, puis 108 tirs en phase de close, de moral... Je pars du principe que ce sera FAQé, ou que vous voulez garder des amis avec qui jouer. Mais si quelqu'un veut jouer au plus malin sur des points de règles, je me ferais un plaisir de jouer ca :-)

Dataspike (1CP): après avoir tapé avec un perso, faites une attaque de plus contre un véhicule à 1", si elle est réussit il prend D3 BM.
C'est une facon de réintroduire l'équipement V7 qui a disparu. D3 BM pour 1PC (avec un alignement astral à réaliser pour le déclencher quand même, faut que votre perso soit au close contre un véhicule, et passe son attaque)

Cognis Overwatch (1CP): lorsqu'une unité fait un tir d'overwatch, ses armes cognis tirent à CT normale.
Les armes cognis, c'est les flamers qui ne sont pas concernés, les mitrailleuses qui ne méritent pas un PC pour quelques touches F4. Restent les Ironstriders et leurs autocannons et laser jumelés. La ca parle. Ca aurait pu être classé en situationnel, mais c'est vraiment tellement situationnel que je le mets en rouge. Après, si vous voulez jouer une unité d'ironstrider, qu'elle se fait charger, et que ces tirs pevuent faire la différence, pourquoi pas. (Perso, je ne crois pas aux ironstriders de base, c'est aussi pour ca que je ne crois pas au stratagème).

Protector Doctrina Imperative (1CP): +1 pour toucher au tir sur une unité skitarii, +2 si elle a un data-tether.
Yabon. Les véhicules skitarii ont de série un data-tether, et l'infanterie peut en avoir un mais l'aura rarement. Ca nous fait un onager qui touche à 2+ un volant supersonique avec son canon à neutron (le plus souvent relance des 1), ca va piquer. Si vous jouez des ironstriders, ca permet de les faire bouger tout en touchant à 2+ aussi.

Conqueror Doctrina Imperative (1CP): même chose qu'au dessus, mais au close
La ou ca devient encore plus rigolo qu'au dessus, c'est que les unités que ca va affecter (Dragoons, infiltrateurs, Ruststalkers) ont tous des régles qui s'applique en cas de 6+ pour toucher. Du coup, le Dragoons et sa lance taser qui faisait 3 touches sur un 6+, il se met à faire 3 touches sur un 4+. Ca fait que pour une attaque de Dragoons, on a presque 2 touches en moyenne. Des touches F8 AP1. Ca picote un peu...

Benevolence of the Omnissiah (1CP): Quand un véhicule ou un chevalier subit une BM, vous pouvez activer le stratagème qui donnera une 5+ pour ignorer les BM jusqu'à la fin de la phase.
Un peu gadget je pense, faut vraiment se faire agresser par une pluie de BM avant que ca ne soit utile, mais mettons un chevalier qui prend une pluie de smite d'une armée de chevaliers gris, pourquoi pas.

Tech Adept (1CP): permet à un perso de réparer une seconde fois, y compris la même cible
C'est bien. Combiné avec le trait de seigneur qui donne +1 PV à chaque réparation, ca vous fait minimum 2PV de plus de réparé, et jusqu'à 4. Remonter jusqu'à 8PV en une phase avec un perso, ca a de quoi frustrer votre adversaire...

Machine Spirit Resurgent (1CP): A utiliser au début d'un tour, un véhicule (ou chevalier) endommagé utilise son profil intact jusqu'à la fin du tour
Le chevalier à 2PV qui d'un coup reprend du poil de la bête, ca peut surprendre :-). Sur un onager, pas sur que ce soit assez rentable honnêtement.

Rage of the Machines (1CP): lorsqu'un véhicule tire, il ignore les pénalités pour s'être déplacé (arme lourde, assaut, cognis)
Très pratique sur les Dakkastellans pour ne pas perdre 1/3 de sa puissance de feu dès qu'on bouge, mais malheureusement ne s'applique qu'à un seul véhicule, ce qui en réduit l'intéret... En dehors de ça, ça ne peut s'appliquer qu'aux Ironstriders, et ça ne peut en affecter qu'un seul, même pas une unité. Peut etre que la fois ou vous voudrez avancer pour prendre un objo tout en enlevant le dernier PV de l'ennemi qui défend son objo, ce sera rentable. Mais c'est tellement anecdotique comme situation...

Dunestriders (1CP): quand une unité de Dragoons ou d'Ironstriders avance, elle ajoute 2D6 au lieu d'1D6 à son mouvement
En pratique ca ne servira jamais, mais LA fois ou ca permettra de prendre l'objectif crucial pour gagner la partie, on sera content de l'avoir...

Acquisition at any cost (2CP): Si une unité d'infanterie est à 3" d'un objectif, elle gagne +1 à sa save et +1 attaque jusqu'au début du tour suivant
Pas convaincu, parce que (i) c'est trop cher et (ii) ca ne s'applique qu'à l'infanterie, qui a toujours des saves pas terribles (passer de 4+ à 3+, bof bof). Notons quand même que ca se cumule avec le couvert, donc encore une fois avec le bon alignement astral, ca permettra de survivre pour prendre l'objectif critique. Ca marche aussi avec la relique, comptée comme un objectif. Mais bon, l'infanterie Ad Mech est tellement en carton (et le plus souvent prise en petite unité) que ca ne changera pas grand chose... Quand au +1 attaque, faut encore une fois un coup de chance pour que l'unité de priests soit à coté d'un objo, et encore est-ce que ca vaut 2 PC, quand pour 3 on peut refaire un round complet d'attaques? (au passage, ils ne gagneront rien coté résistance puisqu'ils ont une 6+ et une 5++)

Infoslave Skull (2PC): Une unité d'infanterie peut effectuer une phase de tir (à -1 pour toucher) contre une unité ennemie arrivée en renfort à moins de 12 pas.
Ca pourrait être bien, le problème c'est qu'en réalité, vous n'aurez pas de bonne unité à qui appliquer le stratagème. On prendrait des unités de 10 vanguard avec 3 plasmas, je dirai oui. Mais sur 5 vanguard à poil ou 5 rangers, ca ne vaut pas le coup. Si vous voulez tenter de donner sa chance aux destroyers, pourquoi pas.

Machine Spirit's Revenge (1PC): Lorsqu'un de vos véhicules est détruit, il explose automatiquement.
C'est rigolo de faire peter un dragoon au milieu des lignes ennemies, mais au final ca ne fera jamais qu'une BM par unité à 3 pas.

Voila pour le passage en revue des stratagèmes génériques. Au global, il y a de bonnes choses dans le lot, mais rien de transcendant non plus je trouve (on en verra plus dans les spécifiques par monde forge). On retiendra le 2e tour de shroudpsalm (pour 2CP quand même), le boost des touches des skitarii (au tir ou au close), le double soin. Le reste est plus situationnel, mais à garder en tête pour la bonne occasion.

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